samedi 30 janvier 2021

Compte-rendu de l'épisode 04 du 27/01/21.

De "Portail des mondes", aventure de D&D5 sur Roll20.


Dans une clairière d'un boisé, un cercle de huit colonnes dont trois sont au sol. Au centre, un feu de 3 m de diamètre entouré de pierres. Les six aventuriers sont autour de ce feu.


Georges, Clerc de la Vie, humain doué.

Salser, Roublard escroc arcanique, gnome des profondeurs.

Floox, Ensorceleur de magie sauvage, demi-elfe,

Garel, Clerc des Forges, nains des collines,

Nivaar, Guerrier champion, drakéïde doré,

Romane, Barbare du totem ours, humaine douée, (absente)


Après la prière du Clerc de la vie, et que Floox a allumé un feu au centre.

La lueur du feu illumine des runes rouges sur les colonnes.

Que la plupart des aventuriers perçoivent.

Georges avec sa vision qui percer l'obscurité vois au nord est un petit être sortir du boisé.

Le clerc de la vie attire l'attention de ses compagnons vers le boisé au nord-est.

Le roublard s'éloigne du feu pour aller se cacher contre une colonne situé à l'est du cercle.

Floox va se cacher derrière le drakéïke en armure.

Le nain reste proche du feu, il ne voit pas au travers des flammes dans le direction nord-est.

Au loin des paroles s'entendent dans la nuit : « Allez vous en » et «  vous m'attraperez pas ».

Nivaar reste sur sa position et tente de regarde au loin.

Le drakéïde avance vers le nord-est afin de mieux voir. Il voit un humanoïde d'un mètre de haut proche du boisé.

Le nain tente de lancer un sort mais il constate que ce sort serait inefficace.

Romane reste sur place et fait que pivoter sur elle-même pour voir vers le nord-est.

(premier tour de fait)


Georges illumine la pointe d'un flèche qu'il tire dans dans l'herbe non loin de l'humanoïde. La flèche lumineuse fait apparaître une petit être vêtu de noir gesticulant comme s'il voulait se débarrasser de quelque chose autour de lui.

Salser contre la colonne, observe le petit être. Il constate qu'il agite une arme qui reflète la lumière de la flèche planté au sol. Aussitôt le roublard s'arme de son arc et dit aux autres qu'il est armé.

Floox suit le drakéïde et reste derrière lui.

Le clerc des forges va rejoindre ces deux-là. Ensuite il demande à Romane de surveillé les alentours afin de pas être encerclé.

Le petit humanoïde parle fort en disant : « Sortez de ma tête » et « je ne me laisserais pas faire ». Il marche pas très droit vers la flèche lumineuse. Attiré par cette source de lumière, vous pouvez voir qu'il a le costume noir type d'un voleur, armé d'une épée courte, mais il lui manque un bras et une jambe. Ce qui explique sa démarche étrange car il s'appuie une banche.

Nivaar marche vers l'étranger en évitant de marcher sur les squelettes mais il n'est pas sorti du cercle. Il a l'intention de prendre cet handicapé sous sa protection afin qu'un jour , il puisse raconter ses exploits de champion.

Garel se déplace vers le gnome roublard mais reste derrière lui.

Romane marche pour faire le tour du feu centrale en allant vers le sud.

(second tour de fait)


Georges lance un sort afin de garder l'humanoïde sur place. Mais le petit humanoïde se sauvegarde contre ce sort.

Salser s'avance vers lui et va tenter de le charmer par magie. Humanoïde est charmé et voit en le gnome un ancien ami.

L'ensorceleur se déplace pendant que le petit humanoïde laisse tomber son épée courte au sol.

Floox évite les ossements des squelettes et se retrouve à 3 m de Garel et à 2 m de Romane proche du feu.

L'ensorceleur déduit qu'il a de la magie au fait que des runes s'illuminent sur les colonnes.

Le petit humanoïde se déplace difficilement avec sa béquille improvisée vers le roublard et lui dit «  ah! vieux ami je te croyais mort »

Salser lui répond «  ah cela fait longtemps que je t'ai pas vu »

C'est évident que l'handicapée prend le roublard pour quelqu'un d'autre.

Salser dit « tu te souviens pas que je t'avais porter l'argent »

Étant plus du roublard , il constate que c'est un Kender au cheveux orange, il a oublié son épée courte à coté de la flèche lumineuse, qu'il a un bras et une jambe en moins et plusieurs blessures apparentes.

Salser dit « Qu'est qui t'es arrivé car la dernière fois que je t'ai vu tu avais deux bras et deux jambes »

« ils sont dans ma tête et ils sont partout » répond le kender.

« Qui sont partout? » demande le roublard.

« les immondes » répond avec une frayeur dans son visage.

Nivaar se concentre sur ses sens et constate que les ossements des squelettes se déplacent lentement pour se reconstituer. Un crane roule , un tibia rampe, …

Le guerrier frappe les ossements pour les projeter en dehors du cercle des colonnes. Ce qu'il réussi mais à 2 mètres du cercle.

Garel frappe un tas d'ossements avec son marteau de guerre mais ne fait que les déplacer.

Romane marche vers l'ouest autour du feu centrale.

(troisième tour)


Georges le clerc de la Vie, se déplace vers trois tas d'ossements, il prend plusieurs ossements et se déplace vers le nord et tente de lancer les ossements au-delà du cercle. Les ossements tombent juste en dehors du cercle.

Salser peut voir que le kender handicapé et très ensanglanté sur le coté droit de sa tête.

Le roublard crie à Garel le clerc. « regarde j'ai un ami qui a besoin de ton aide ». Le gnome roublard en place entre le cercle des colonnes et le boisé.

Floox l'ensorceleur se déplace vers le sud pour avoir à ses pieds un tas d'ossements d'un squelette. Il utilise son bâton pour envoyer un crâne au loin, celui-ci tombe à la limite du cercle.

Le kender estropié s'approche à 1 m, du gnome des profondeurs.

Il le regarde et dit « tu fais parti d'eux autres aussi ».

Salser lui demande « je fais parti de qui? ». Étant bien proche, le gnome remarque qu'il a la marque d'une petite ventouse sur sa joue. Le gnome se souvient qu'une légende de son peuple parle d'un être terrible à tête de pieuvre. Salser se retourne et crie aux autres.« Nous sommes dans le pétrin ».

Nivaar lance très loin des ossements au-delà du cercle.

Garel prend des ossements d'un squelette et marche pour les déposé à l'extérieur du cercle.

Romane dos au feu, elle surveille le sud mais voit rien de menaçant.

(fin du quatrième tour)


Georges regarde les ossements en dehors du cercle et constate que ceux à l'extérieur du cercle ne bouge pas pour s'assembler comme ceux dans le cercle des colonnes. Le clerc crie aux autres que les ossements à l'extérieur ne bouge pas. Le clerc va vers les ossements pour en prendre d'autres.

Entretemps trois squelettes ont fini de se reformer et ils se relèvent proche des colonnes.

Georges prend d'autre ossements marche vers la bordure du cercle et lance les ossements à l'extérieur du cercle. Après le clerc se déplace à coté de la colonne tomber au sol.

Salser s'empare du kender blessé pour le transporter jusqu'à Garel qui est à quelques mètres au sud est de lui.

En le déposant proche du clerc, il constate que le crâne du kender à un trou en forme de triangle qui laisse son cerveau visible.

Un autre squelette se relève du sol.

Floox marche vers le crâne qu'il avait lancé. Il se couche par terre pour pousser avec ses mains les ossements pour les pousser en dehors du cercle. Après il se relève et secoue sa tunique.

Garel décide de faire un sort de soins sur le kender blessé. Ce qui lui redonne plus de vie. Le nain et le gnome constate que plusieurs blessures mineures du kender sont soignées par magie. Mais le trou sur son crâne ne s'est pas refermé.

Un autre squelette se relève du sol proche du drakéïde.

Nivaar tente de craché son souffle de feu mais il est à bout de souffle alors il prend son épée et frappe un squelette lui infligeant un coup critique. Le squelette est projeté contre la colonne et tombe en plusieurs morceaux au sol.

Garel va vers les deux squelettes qui se sont relevés proche de la colonne. Le marteau de guerre magique frappe le squelette, celui-ci vibre sous le coup et s'effrondre au sol.

Romane continue à surveillé le sud-ouest.

(fin du cinquième tour)


George contourne la colonne au sol pour aller attaquer un des squelettes debout mais le rate de peu.

Salser va coller sur la colonne avec son kender handicapé et charmé. Il sort son arc et tire une flèche vers le squelette proche du clerc de la Vie. Sa flèche brise des côtes du thorax du squelettes mais va se planter dans la colonne au sol. Le gnome gris se caché contre la colonne grise.

Floox marche vers le nord pour être proche de la colonne détruite. Il lance un sort de feu sur le squelette le plus loin de lui mais le rate.

Le kender en titubant avec sa branche s'approche derrière le nain et lui dit « va y Gontran détruit ses serviteurs du mal ».

Nivaar lance deux tas d'ossements au loin, bien loin du cercle.

Garel prend les ossements dans ses bras et va les déposer en dehors du cercle.

Romane voyant un squelette, au nord fonce dessus avec rage et le cisaille avec ses deux armes. Celui s'effondre de nouveau en un tas d'ossements.

Deux squelettes s'attaquent au clerc de la Vie. Seul un réussi à blessé le clerc.

(fin du sixième tour)


Georges passe entre les deux squelettes mais un seul tente de la frapper mais le rate. Le Clerc proche du feu lance le sort création de l'eau au milieu du feu centrale.

Avec l'eau le feu s'éteins, n'ayant pu de lueur , les runes des colonnes deviennent sombres à nouveau. Derrière lui les deux squelettes s'affaissent et deviennent des tas d'ossements.

Le Clerc de la Vie ordonne que le moindre des ossements soit placé en dehors du cercle des colonnes.


Chacun ramasse des ossements et va les déposer en dehors du cercle.


Dix minutes plus tard, les aventuriers se retrouvent autour du tas de cendres au centre.

Ils discutent entre eux.

Salser leur dit qu'il avait trouver une morceau de pierre verte en fouillant dans les cendres du feu centrale. Il demande si l'ensorceleur pourra lui dire plus sur cette pierre.

Georges dit qu'il a ramener un médaillon avec une pierre verte encastrer dans de l'argent.

Floox demande s'il peut garder les deux pierres vertes sur lui.

Nivaar dit qu'il est joaillier et voudrez bien les avoir. Ce que Floox refuse.

Mais Nivaar dit que les deux pierres dégagé de la magie sombre. Il leur propose de les garder dans une boîte.

Georges dit que les deux pierres ne devrait pas être ensemble s'ils sont maléfiques.

Floox décide d'en donner une au joallier et garde l'autre pierre.

Georges précise que le médaillon appartenait à un chef d'une armée maléfique.

Nivaar dit qu'il avait vu une tel pierre parmi un lot de pierres dans sa joaillerie.

Floox raconte que lorsqu'il était à faire une expérience de magie qu'il a touché un cube verte.

Garel raconte que lui aussi il a touché à un cube verte avant d'être téléporter dans ce monde.


À suivre …



lundi 1 janvier 2018

Lutins en retard

En cadeau ...
Un prototype de jeu pour jouer durant les jours avant Noël.
J'espère qu'il ne sera pas trop compliqué pour être jouer avec des enfants.
Il me reste tant à faire comme les cartes de jouets et un plateau de jeu avec les ateliers. Aurais-je besoin d'un tableau pour compter le score de chacun? Aurais-je besoin de figurines pour les lutins? Aurais-je besoin d'une liste des actions? etc...
Peut-être un autre inventeur de jeux saura améliorer ce prototype.

jeudi 1 mai 2014

Test du Katribu

Katribu

Test du jeu Katribu chez Ginette , le 26 avril 2014.

Ceux qui ont participé à ce test sont; Alexandra, Jean-François, Ginette et François.

Ce prototype se joue de deux à quatre joueurs. Le joueur gère une petite tribu qui devra aller parcourir des régions pour avoir le plus de biens de valeur pour sa tribu avant la fin.

Après avoir placé ses pions sur ces huttes , le joueur lance son dé pour déterminé le nombre d'actions qui pourra effectuer durant son tour de jeu.
Cela indique le nombre de régions qu'un pion pourra parcourir ou le nombre de pions qui pourra aller dans une région.

Dans ce test , au lieu de lancer un dé à 6 faces pour savoir le chemin qu'un pion peut parcourir. Le joueur dispose de 6 actions au départ du jeu, représenté par la face 6 du dé.

Chaque fois que le joueur déplace un de ses pions d'une région à une autre. Il consomme une de ses actions. Le seule moyen de renouveler ses actions est de découvrir des tuiles comme les créatures , les poissons et les fruits. Qui donne une action par leur valeur.



Lors du test , il fut évident avec peu de tours de jeu que le nombre de 6 actions s'épuisaient rapidement et ne se renouvelaient pas assez. Étant donné le hasard de trouver et la difficulté de prendre des créatures , des poissons et des fruits . Plus d'une tribu se trouve sans avoir d'actions pour se déplacer.

Alexandra & Jean-François propose d'avoir deux dés pour commencer avec 12 actions.
Ginette propose d'avoir un dé de 6 actions plus la valeur des nourritures sans que ceux-ci soit consommer.
Jean-François propose ses 12 actions plus la valeur des nourritures.
Alexandra propose que lorsque le pion revient à la hutte pour se reposer , il gagne une action. 

Merci aux testeurs pour leur temps et leur suggestions.


mardi 8 avril 2014

Jeu de rôle, Microlite20

MICROLITE20 version FICTIFS

Il existe 3 caractéristiques : Force (FOR), Dexté­rité (DEX) et Esprit (ESP).
et seulement 5 compétences dans Microlite20:
Athlétisme (physique),Érudition (connaissance),Influence (communication),Subterfuge,Survie .

Liste des compétences utilisé dans d'autres jeux de rôle comme D20 convertis en Microlite20.

Acrobaties = Athl+DEX.
Art de la magie = ESP. Seulement
Artisanat = Aucun personnage fait de l'artisanat durant le jeu, en alternative, Érud+DEX.
Bluff = Infl+ESP.
Concentration = ne s'applique pas. Selon le choix du MJ.
Connaissance (exploration souterraine) = Surv+ESP.
Connaissance (folklore local) = Infl+ESP.
Connaissance (géographie) = Érud+ESP.
Connaissance (histoire) = Érud+ESP.
Connaissance (ingénierie) =Érud+ESP.
Connaissance (mystères) =Érud+ESP.
Connaissance (nature) = Surv+ESP.
Connaissance (noblesse) = Infl+ESP.
Connaissance (plans) = Érud+ESP.
Connaissance (religion) =Infl+ESP.
Contrefaçon= Infl+DEX.
Crochetage= Subt+DEX.
Décryptage = Érud+ESP. ou Infl+ESP.
Déguisement = Subt+ESP.
Déplacement silencieux= Subt+DEX.
Désamorçage = Subt+ESP. ou Subt+DEX.
Détection = Subt+ESP.
Diplomatie = Infl+ESP.
Discrétion= Subt+DEX.
Dressage = Infl+ESP.
Empathie avec les animaux = Infl+ESP. ou Infl+FOR. si l'animal est plus gros que vous.
Équilibre = Athl+DEX.
Équitation = Infl+DEX.
Escalade = Athl+DEX. ou FOR., celui qui est le plus haut.
Escamotage = Subt+DEX.
Estimation = Infl+ESP.
Évasion= Subt+DEX. ou Subt+FOR., dépendant de quoi il tente de s'évader.
Fouille= Subt+ESP.
Intimidation= cele peut être Athl+FOR., ou Subt+ESP. ou Infl+FOR.. Selon le choix du MJ.
Langue= cela ne s'applique pas. Vous savez le langage ou pas. En alternative, Infl+ESP. pour comprendre de subtiles nuances.
Maîtrise des cordes = pas utiliser
Natation= Athl+FOR.
Perception auditive= Subt+ESP.
Premiers secours= Érud+ESP.
Profession= Infl+ESP., pour la plupart des professions.
Psychologie= Infl+ESP.
Renseignements= Infl+ESP.
Représentation= Infl+ESP. mais cela peut être DEX. si vous jongler, ou FOR. si vous lever des poids.
Sabotage= Subt+ESP. ou Subt+DEX.
Saut = Athl+FOR. (saut en longueur) ou Athl+DEX. (saut en hauteur)
Survie (sens de la nature) = Surv+FOR. pour survivre, ou Surv+DEX. ou FOR. Pour chasser.
Utilisation d'objets magiques = vous pouvez l'utiliser ou vous pouvez pas.. Selon le choix du MJ. Alternativement, ESP. seulement.
Vol à la tire = Subt+DEX.

Pour des joueurs de Microlite20, 
F.Fortin le 24 mars 2014. modifier le 7 avril 2014.



mercredi 26 mars 2014

Archiduc Paul du dragon rouge gagne ...

Second Test du Jeu des Trônes, à 3 joueurs

25 mars 2014 , de 19:45 à 21:00 hrs au Club Jeux Fictifs. Nous avons joué à trois.
Nous avons placé la cité royale au centre de la table. Autour d'elle avons disposé les piles de cartes selon les emplacements correspondant au symboles sur les cartes.

Constituer le Royaume
1er avons distribuer deux cartes familles par joueur et ils en ont choisi une.
2e Cette fois avoir remis un personnage spécifique à chacun pour ce test.
3e Distribuez un pouvoir au hasard par personnage.
4e Distribuez un titre de noblesse aux joueurs mais en mettant de coté la carte Empereur.
5e Distribuez au hasard, un domaine à chaque joueur. Cette fois ce fut deux domaines qui fut remis au plus haut noble qui devait en garder un et remettre l'autre domaine à un autre joueur.
6e Distribuez au hasard deux paysans par famille.
7e Chaque joueur reçoit une carte richesse d'une valeur d'un écus de cuivre.
8e Chaque joueur prend 3 cartes intrigues selon son choix parmi les 6 piles de cartes intrigues.
(selon son personnage il pourra en piocher une de plus dans une pile spécifique a chaque fois qu'il pioche dans cette pile)

Le royaume du milieu se compose comme suit: 

  • Le Duc François le moine du Renard Argenté sur la jungle avec deux gnomes
  • L'Archiduc Paul le héraut du Dragon rouge sur le marécage et le désert avec un triton et un homme des champs.
  • La Reine Lisa la pirate du Serpent vert sur une montagne enneigée et une colline avec un kobold rouge et la Dame du lac.
Nous avons passé au travers des douze mois sans bataille durant l'année du rat ( année qui rend la peste plus mortel). Aucun n'a jouer une carte de peste durant cette année.
La répartition de la richesse par la reine fut accepter par les nobles ce qui n'a pas déclenché de révolte.
L'archiduc s'acheta un grand félin qu'il pouvait envoyé dévorer un paysan. 
Nous avons eu un grand banquet organisé par le Duc qui avait invité l'Archiduc.
Ce dernier organisa un tournoi dans lequel son propre noble gagna deux cartes de richesse.
La reine fit un acte de pirate pour s'emparer de deux richesses de l'archiduc.
Celui-ci envoya son félin dévorer la dame du lac qui était au service de la reine.
Le Duc dépensa tout sa richesse dans un navire marchand qui resta au port faute de marins pour le faire naviguer. 
Rendu à l'hivers, la reine donna deux charges à ses nobles de son royaume. 
Elle nomme l'archiduc Chancelier , il devra protéger la reine au risque de sa vie.
Elle nomme le duc Grand prêtre du poisson , il obtient une prêtresse qui l'aidera à convertir des paysans. 
Le dernier mois de l'année, chaque famille place dans son coffre ses richesses qui sera préservés.
Total des écus : Archiduc 18 écus, Reine 16 écus et le Duc juste 1 écu.

Commentaires:

Paul = Lors du vote pour accepter la répartition, calculer le personnage et pas seulement les paysans.
Paul = La richesse déboursé pour participer au tournoi devrait revenir à l'organisateur.
Paul = L'organisateur d'un tournoi ne devrait pas débourser pour participer.
Paul = Le moine qui reçoit une richesse devrait en donner une.
Lise = Avoir plus de paysans lors de la première année. 
Lise = Un voleur prend un carte au hasard dans la main de sa victime.
Lise = Gradué les cartes intrigues selon leur importance afin de les classer.

Merci aux testeurs, pour ce petit royaume qui fut paisible.





dimanche 23 mars 2014

BASSE-COUR, jeu de cartes

Ce jeu de carte composé de quatre série de volailles est environ sorti de sa boîte, une fois par année
Par un volontaire qui va s'occuper de cette basse-cour.
Chacun se fait une main d'une valeur de 10 points. En considérant qu'une carte coq vaut 4 points.
Prend deux cartes serpents qui vaut 2 points négatifs, annule la valeur du coq.

Une fois que chacun à sa main rempli pour un total de 10 points.
Le jeu débute simplement par le fait que chacun place au centre une carte face caché. En disant ce qu'il veut bien faire croire qu'il a mis dans la cour. Une fois que les joueurs ont placé une carte , on les dévoile et on analyse ce qui se passe dans la cour.

C'est la carte qui a la plus haute valeur qui décide. Exemple; le coq qui va aller rejoindre une poule pour obtenir une carte œuf. La poule ira couver un œuf pour en faire un poussin. La carte serpent ira prend un œuf ou un poussin. Chacun reprend les cartes obtenu et ceux qui n'a pas été dévorer.
Les joueurs rejouent un autre tour. Chacun place une carte caché au centre. Retourne les cartes et analyse la situation afin de savoir ceux qui gagne des cartes ou qui en perd.

Il faut au minimum jouer un nombre de tours égale au nombre de joueurs.
Si vous voulez une main rempli de mignons poussins, Ce jeu sera pour vous.



vendredi 21 mars 2014

Quoi il a derrière cette montagne?

Vous raconteurs d'histoires, conteurs d'aventures et auteurs de scénarios dans des mondes imaginaires.
Comment de fois , on se fait demander ce qui se trouve plus loin?

En étant un animateur de jeu de rôle, j'ai souvent une carte spatial ou une carte d'un océan fantastique parsemé d'îles pour placer les divers endroits à explorer.
Mais cette fois, ce sera une autre chose. Ce sera la carte blanche. Une carte rempli de cases ou hexagones blancs. Non pas pour représenté une vaste étendue enneigée mais l'inconnue.

Le défi sera de rempli les cases de cette carte du monde à mesure. Dans le sens que le monde se révélera à mesure que les joueurs déplaceront leurs personnages. En bref , ce qui sera derrière la montagne , je ne le saurais pas tant que les personnages des joueurs n'auront pas été voir.
Bien hâte de voir ce que cela donnera , car le décor dépendra des joueurs. Ils ne sera pas déterminé d'avance mais apparaîtra ce que les personnages auront fait comme action ou dit.

Mais le problème que j'entrevois et que chacun propose des choses différentes.
Nabu le nain dit qu'il a des collines boisé derrière la montagne.
Elusol l'elfe dit qu'une forêt magique se trouve derrière la montagne.
Hector l'humain dit qu'il doit avoir une auberge qui sert de la bière gratuite.
Sur qu'on pourrait inclure les propositions dans une même case. Ce qui donnerai des collines boisé avec au centre une forêt enchanté qui cache une auberge ou la bière coule à flots.

Mais si je me retrouve avec des joueurs qui se moque de savoir ce qui se trouve derrière la montagne ou qu'ils sont en panne d'imagination ou que cela fait cinq fois qu'ils décident que c'est un lac avec un monstre.
Super le monstre marin dans le lac mais dans chaque lac, cela devient banale.

Alors j'ai cherché une façon de déterminé le terrain sans nécessairement avoir un tableau ou je devrais lancer des dés pour déterminer le type de terrains.
J'ai trouvé dans un vieux Magazine de Jeux & Stratégie n 20, dans le texte; C'est l'aventure écrit par Michel Brassinne.
Il y a une idée que je trouve intéressante.
La technique est simple pour une carte hexagonale. C'est d'assigné une valeur au type de terrain.
Exemple: désert =1,  colline=2, montagne=3 et volcan=4
On utilise une rose des vents de 1 à 6. En premier , il faut au moins placer au préalable deux type de terrains dans des hexagones adjacents. Disons pour mon exemple colline et désert. Que mon groupe d'aventurier partiront de la colline.
Ensuite on procède comme suit: le groupe choisi la direction ce qui donne une valeur qu'on ajoute à la valeur de type de terrain qu'il quitte ainsi que la valeur des terrains adjacent de l'hexagone vers lequel il va.
De cette somme d.passe 4, soustraire autant de 4 pour avoir un chiffre entre 1 et 4.
Si la valeur donne 4 , un volcan vous pourrez dire que le groupe d'aventuriers seront au chaud si ils persistent pour prendre cette direction.
Exemple : direction 6 , terrain de départ colline 2 avec désert 1 adjacent , total de 9 - 4 =5-4= 1, le groupe va vers un hexagone désertique.

Je trouve que je vais gagner du temps surtout quand le joueur veut savoir tout avant de faire voyager son personnage. Essayez cette technique pour remplir une carte hexagonale de terrains. Prenez le temps de me dire ce que vous avez obtenu.